AI不是魔法,而是需要驯服的引擎
7月17日,朝夕光年发布《不问凡尘》第二支PV。这不是又一部套用AI工具的常规游戏,而是国内首个以AI为底层创作引擎的超写实修仙互动作品——场景、人物、战斗动画,几乎全部由Seedance等自研与调优的AI模型生成。
从2023年10月立项,到如今完成两支高质量PV,开发周期不足一年。但这个“快”,并非来自技术突降神迹,而是一群人蹲在模型迭代的节奏里,一帧一帧校准、一次一次重抽、一遍一遍重写提示词,把AI从“画不像人”的阶段,硬生生推过“恐怖谷”,推向可工业化生产的片段级输出。
抽卡式创作:2%成功率背后的笨功夫
团队常说一个数字:2%。这是他们早期为一段15秒剧情片段筛选可用素材的平均成功率。每次生成,可能只得到5秒可用内容;复杂镜头需抽样100多次,才凑出3–5秒理想画面。
昕玠反复强调一个看似过时的词:“勤奋”。在AI日新月异的今天,它反而成了最稀缺的生产要素——工具可以升级,但如何定义“好”,怎么判断“像”,何时该干预、何时该重来,全靠人盯、靠经验、靠审美直觉。所谓“AI全流程”,不是放手交给模型,而是人机协同中,人始终握着方向盘。
四次试错,才找到那条最小可行路径
《不问凡尘》是江南工作室第四款AI游戏探索。前三次都不是失败,而是必要的路标:
第一款“老板模拟器”,验证了AI理解自然语言的能力,却因交互过重、反馈过弱被主动砍掉;第二款“穿书游戏”,让林黛玉在霍格沃茨作诗施法,惊艳之余暴露了AI长期记忆与逻辑自洽的硬伤;第三款“我是大导演”,跑通了AI生成电影预告片的链路,却卡在算力成本——视频生成价格需再降1–2个数量级才具落地可能。
正是在第三次尝试中,团队偶然发现:只要让AI生成的真人形象动起来,并随玩家选择实时响应,一个最基础的游戏循环就成立了。那一刻,他们决定放下所有预设玩法,围绕“AI驱动的角色实时互动”重新立项——《不问凡尘》由此诞生。
不是“用AI的游戏团队”,而是“做游戏的AI团队”
团队坚持一个根本定位:他们不是在传统游戏流程里嵌入AI模块的团队,而是一支以AI能力为原生基因、从零构建游戏逻辑与生产范式的团队。
早在立项前,他们已搭建统一多模态平台,整合生图、视频、语音等能力;如今正全面CLI化,导演只需输入自然语言指令,系统自动调度模型、衔接流程、输出成片。但AI不是替代导演,而是延伸导演——战斗节奏怎么卡点才带感?剧情转折如何埋伏才动人?这些无法靠提示词穷举的问题,仍需专业导演团队持续介入、反复调优。
与模型对赌:押注六个月后的AI能力
立项即下注。团队预判:Demo和框架完成后6个月内,AI视频模型必须达到可量产水准。赌赢了,就是新时代产品;赌输了,就是技术考古现场。
这种赌,不是豪赌,而是建立在对模型演进节奏的密集跟踪之上。Seedance 2.0上线后,AI从“关键帧缝合工”升级为“副导演”——给定场景图、角色三视图与配音,它能自主理解空间、透视与表演逻辑,交付完整15秒片段。即将发布的2.5版本将支持30秒连续生成。但即便如此,98%的生成结果仍需废弃或重制。
团队清醒地指出:AI时代最大的误区,是迷信“万能提示词”。真正拉开差距的,从来不是谁更会写prompt,而是谁更懂怎么拆解创意、怎么分段验证、怎么在失败中积累有效数据——这些,没有捷径。
站在影视与游戏的中间地带
《不问凡尘》不追求纯影视的沉浸叙事,也不卷传统游戏的操作密度。它锚定在一条光谱的中间偏右:比互动影视更强调玩家决策权重,比动作游戏更重视表演真实与情绪流动。
真人演员无法演尽上百种分支反应,而AI可以。这不是要取代演员,而是拓展表达维度——让每个选择都催生独一无二的视觉反馈,让修仙世界的每一次顿悟、每一次争斗、每一次心魔幻象,都有匹配的肢体语言与微表情支撑。
团队已在筹备ChinaJoy线下体验:玩家现场拍照,AI即时生成其形象进入游戏世界。这不是营销噱头,而是他们对“人人可创作、人人可入戏”这一愿景的一次轻量实践。
风向标之外,是一条需要更多人走的路
《不问凡尘》计划2026年Q3登陆Steam,以Early Access形式首发约60%内容,后续持续更新至完整版。
团队并不急于定义“成功”,更看重它能否成为一种可复用的方法论:当AI不再是辅助工具,而成为内容生产的底层协议,游戏开发的协作方式、人才结构、制作周期都将被重写。
这条路没有标准答案,但有清晰坐标——技术在加速,而人的判断力、耐心与审美,始终是不可替代的压舱石。
(10)
以AI为原生基因做游戏,思路挺新,不过导演还得介入调优,说明人还是关键。
2%成功率还能做下去,这笨功夫下得值,人机协同人还得握方向盘,理念挺对。
跟AI能力对赌,有勇气,知道拆解创意积累数据才是关键,这团队挺清醒。
筹备线下体验让玩家入戏,不是噱头是实践愿景,看得出想做好游戏。
从立项到现在进步明显,要是2026年上线真能成可复用模式,那影响力不小。
不急于定义成功,想探索可复用方法,这种态度比很多团队强多了。
技术加速人是压舱石,说得在理,就希望游戏能把人和技术结合好。
这开发团队挺牛啊,靠勤奋把AI从不行推到能用,还试错好几次才找准方向,就冲这坚持,游戏差不了。
前三次探索算给《不问凡尘》铺路了,找对实时互动这个点不容易,期待成品。
不追求纯影视和传统游戏,选中间路线,还能用AI拓展表达,想法不错。